Софтуер
Дядо вади ряпа
Софтуерния пакет съдържа анимация на едноименната народна приказка и 8 игри. Те са направени по начин, който да бъде забавен за децата и същевременно образователен. В игрите децата решават различни задачи, в които участват героите от приказката. Основна част от задачите са свързани с обучението по български език и литература в 1 клас.
Методическо ръководство за работа с продукта можете да изтеглите от тук!
Сглоби приказката
Тук детето трябва да прочете текста от приказката и да посочи в него името на правилния герой от три възможности. Когато се справи успешно на екрана се показва сцената и се преминава към следващата.
Свържи буквите
В тази игра детето трябва да свърже букви от азбуката, като посочи следващата. След като направи това двете букви се свързват с линия. Когато детето успее да свърже всички букви се получава герой от приказката, който "оживява".
Създай своя приказка
Детето може да преразкаже приказката или да създаде собствена, като използва героите. В текстово поле се въвежда текст от клавиатурата, като има възможност да се избира шрифт, размер и цвят на буквите. Могат да се създадът няколко сцени, които след това да бъдат отпечатани в режим на преглед.
Замени грешните думи
Тук детето трябва да посочи грешните герои в приказката. Това става като щракне с мишката върху тях. Отваря се текстово поле, в което от клавиатурата се въвежда правилното име. Ако въведеното е вярно, то се изписва, в противен случай -
Оцвети героите
В тази игра детето може да оцвети геройте от приказката по свой начин. От палитра с 14 цвята се избира цвят за оцветяване, като след това може да се посочи негов нюанс. Оцветеният герой може да се запаси и отпечата.
Замени картинките с думи
В тази игра трябва да замени картинките на героите от приказката с техните имена. Това става като се щракне с мишката върху героя. Отваря се текстово поле, в което от клавиатурата се въвежда името на героя. Ако въведеното е вярно се изписва думата, в противен случай -
Подреди приказката
В тази игра детето трябва да подреди сцените в последователността на случване на действията. Това става като щраква с мишката върху умаленото изображение на сцената. Тя се появява във филмовата лента. В режим на преглед сцените се сменят последователно.
Цена за индивидуален лиценз -
Цена за училищен лиценз -
Житената питка
Детският софтуерен пакет “Житената питка” съдържа анимация на едноименната народна приказка и 11 образователни игри. Част от задачите в игрите са свързани с обучението по български език и литература за 1, 2 и 3 клас, а други, като Открий двойките, Постави героя и Подреди пъзела са логически. В играта Създай приказка детето може да преразкаже приказката или да сглоби собствена, като използва героите и картинките от приказката. От клавиатурата се въвежда текст, за който може да се избира шрифт, размер и цвят на буквите. Могат да се създадат няколко сцени, които след това да бъде отпечатани. Една от игрите в пакета е караоке за изпълнение песничката на питката.
Методическо ръководство за работа с продукта можете да изтеглите от тук!
Замени картинките с думите
В тази игра детето трябва да замени картинките на героите от приказката с техните имена. Това става като се щракне с мишката върху героя. Отваря се текстово поле, в което от клавиатурата се въвежда името на героя. Ако името е вярно се изписва.
Замени грешните думи
Тук детето трябва да посочи грешните думи в приказката. Това става като щракне с мишката върху тях. Отваря се текстово поле, в което от клавиатурата се въвежда правилната дума. Ако въведеното е вярно, тя се изписва, а в противен случай – се подчертава като грешна.
Подреди приказката
В тази игра детето трябва да подреди сцените в последователността на случване на действията. Това става като щраква с мишката върху умаленото изображение на сцената. Тя се появява във филмовата лента. В режим на преглед сцените се сменят последователно.
Постави герой
На екрана е представена сцена от приказката, като един от героите липсва. Детето трябва да посочи героят, който липсва на картинката. То има право на два опита. При правилен избор продължава напред, а при грешен се връща от начало.
Оцвети героите
В тази игра детето може да оцвети всеки един от героите на приказката по свой начин. От палитра с 14 цвята се избира цвят за запълване, като след това може да се посочи негов нюанс. Оцветеният герой може да се запази и разпечата.
Свържи буквите
В тази игра детето трябва да свържи букви от азбуката, като посочи следващата. След като направи това двете букви се свързват с линия. Когато детето успее да свърже всички букви се получава герой от приказката, който “оживява”.
Създай приказка
Детето може да преразкаже приказката или да сглоби собствена, като използва героите и картинките от приказката. От клавиатурата се въвежда текст, за който детето може да избира шрифт, размер и цвят на буквите. Създадените сцени могат да се отпечатват на принтер.
Открий двойките
В тази игра детето може да играе с четири или осем двойки съответни карти. То може да обръща едновременно само две карти. Целта на играта е да се обърнат двойка карти, между които има съответствие. Това съответствие може да се еднакви картинки или герои и неговото име.
Постави думите
Тук трябва да се посочат липсващите думи в приказката. Детето първо трябва да определи каква част на речта е думата и след това да избере подходящата дума от списъка, който се появява.
Постави думите
Тук трябва да се посочат липсващите думи в приказката. Детето първо трябва да определи каква част на речта е думата и след това да избере подходящата дума от списъка, който се появява.
Сглоби приказкатa
Тук детето трябва да прочете текста от приказката и да посочи в него правилната дума от три възможности. Когато се справи успешно на екрана се показва сцената и се преминава към следващата.
Цена за индивидуален лиценз -
Цена за училищен лиценз -
Хитър Петър
Продуктът съдържа анимация на приказките „Магаре фасул яде ли?”, „Най-
Методическо ръководство за работа с продукта, можете да изтеглите от тук!
Подреди приказката
В тази игра детето трябва да подреди сцените в последователността на случване на действията. Това става като щраква с мишката върху умаленото изображение на сцената. Тя се появява във филмовата лента. След това трябва да се посочи името на сцената. Ако картинката и името съвпадат, то сцената се поставя върху лентата.
Постави правилния герой
На екрана е представена сцена от приказката, като един от героите липсва. Детето трябва да посочи героят, който липсва на картинката. То има право на два опита. При правилен избор продължава напред, а при грешен се връща от начало.
Открий двойките
В тази игра детето може да играе с четири или осем двойки съответни карти. То може да обръща едновременно само две карти. Целта на играта е да се обърнат двойка карти, между които има съответствие. Това съответствие може да се еднакви картинки или герои и неговото име.
Създай приказка
Детето може да преразкаже приказката или да сглоби собствена, като използва героите и картинките от приказката. От клавиатурата се въвежда текст, за който детето може да избира шрифт, размер и цвят на буквите. Създадените сцени могат да се отпечатват на принтер
Попълни пропуснатите думи
Детето трябва да въведе пропуснатите думи в изреченията от приказката, като използва клавиатурата. Тези думи са малките частици на речта, като "се", "си" и други.
Опиши героя
В тази игра трябва да се определят характерните черти на героя, който е представен с картинка вляво. По този начин детето описва Хитър Петър, Царят, селяните, Кръчмаря.
Сглоби записите
Всяка една от приказките е разделена на отделни записи в касетки. Детето прослушва записите, като поставя касетките в касетофона. След това трябва да ги подреди в правилната последователност за разказване на приказката.
Разкажи за героя
Задачата на детето е да довърши описанието на героя. На екрана се изписва постепенно изречение, което спира до определено място и се появява падащ списък. От този списък трябва да се избере вярната дума, за да продължи описанието.
Оцвети героите
В тази игра детето може да оцвети всеки един от героите на приказката по свой начин. От палитра с 14 цвята се избира цвят за запълване, като след това може да се посочи негов нюанс. Оцветеният герой може да се запази и разпечата.
Цена за индивидуален лиценз -
Цена за училищен лиценз -
Математика за 1 клас
Пакетът представя основна част от учебното съдържание по математика изучавано в 1 клас, под формата на 6 забавни игри. Те обхващат темите за сравняване на обекти и числа; четене на числата от 0 до 20 и задачи от действията събиране и изваждане; различаване на геометрични фигури квадрат, правоъгълник, триъгълник, кръг; разпознаване на време по часовник. Достъпът до всяка една игра става чрез избор на предмети от виртуална детска стая. В края на всяка игра детето получава сертификат за успеха, който е постигнал. Към пакета има и модула за управление съдържанието на игрите, в който се натрупва информация за постигнатото от потребителя.
Методическо ръководство за работа с продукта можете да изтеглите от тук!
Премини езерото
Основният персонаж в тази игра е жабка, която трябва да премине на другия бряг на езерото. Тя може да направи това като скача по листата на лилиите, но трябва да спазва последователността им. Детето лесно усвоява умението да брои в прав и обратен ред, като посочва на кое листо трябва да скочи жабата.
Липсващите книги
От етажерката в библиотеката на виртуална стая са изпаднали номерирани книги, които трябва да бъдат поставени на местата им. Детето трябва да определи коя книга в коя редица трябва да бъде поставена, като анализира номерацията по книгите на рафтовете и спазва зададените закономерности.
Геометрични фигури
В тази игра, детето играе с геометричните фигури квадрат, правоъгълник, триъгълник и кръг. В различните варианти, се предоставят възможности за разпознаване на фигурите, за подреждане на редици от фигури и развиване на наблюдателност чрез задачи за възпроизвеждане на фигурални редици по даден модел.
Математически изрази
Тук детето трябва да попълни липсващото в изразите. Това може да бъде число или знак за действие или сравнение. Работи се с няколко варианта, като изразите могат да съдържат три или четири числа.
Свери часовника
В тази игра детето играе с понятията “час” и “минута”. То трябва да свери или избере часовник, който показва дадено време. Детето играе, както с часовник, показващ времето със стрелки, така и с такъв, който показва времето с цифри.
Колко са плодовете?
В овощната градина детето брои плодовете на дърветата и съпоставя броя им с числата, изразяващи количествената им стойност. Също така сравнява числа, използвайки знаците за сравнение и прилагайки умения за събиране и изваждане на числа от 1 до 9.
Управляващ модул
Пакетът "Математика за 1 клас" съдържа два модула: обучаващ -
Цена за индивидуален лиценз -
Цена за училищен лиценз -
Математика за 2 клас
Пакетът представя основна част от учебното съдържание по математика изучавано в 2 клас, под формата на забавни игри. Те обхващат темите за четене, писане, сравняване, събиране, изваждане, делене и умножение на числата до 100; мерни единици; видове триъгълници. Достъпът до всяка една игра става чрез избор на обекти от търговски център и автогара. Към пакета има и модула за управление съдържанието на игрите, чрез който може да се подменят заложените стойности в игрите.
Гардероб
В тази игра детето трябва да определи цената, която се заплаща за престои на багаж (куфари и чанти) с определено тегло, като се съобрази с показаната таблица. При допускане на грешка се отброява червена точка.
Разписание
В разписанието на автогарата липсва част от информацията. Детето трябва да попълни липсващите полета, като съобрази с останалите данни за заминаването, пристигането, продължителността и закъснение на автобуса. Така се упражняват знания свързани с измерването на времето.
Магазин за платове
Тук се изпълняват последователно поръчки за платове. Всяка поръчка съдържа избор на десен и отрязване на необходимия размер. Всеки неточен опит за отрязване се брои като пропуск. С тази игра се упражняват знанията за мерните единици сантиметър и метър.
Билетни каси
Тази игра е за двама души. Единият си избира няколко билета на определено място и ред в схема, а другият трябва да му изчисли колко трябва да плати. След това първият трябва да заплати с предоставените виртуални банкноти.
Билетен център
Тук детето определя в схема позицията на определено място, като пореден номер на число. На екрана се изписва на кой ред и кое място трябва да се продаде билет. Детето трябва да въведе съответното число и посочи съответното място в схемата.
Тетрис
Детето трябва с помощта на клавишите за навигация да премести фигура към съответния кош в зависимост дали е равностранен, равнобедрен или разностранен триъгълник. По този начин се упражняват знанията за видове триъгълници в зависимост от страните им.
Паркинг
В пакета има 5 игри, при които се използва макет на паркинг. Те са свързани с подредбата на числата в числовата редица, съотнасянето на римски и арабски цифри, откриването на закономерности в числови редици.
Хранителни стоки
В магазина за хранителни стойки детето трябва да умножи броя на продуктите по тяхната единична цена, за да получи стойността им. След като пресметне всички продукти, които се появяват на касата, трябва да се изчисли общата сума на покупките.
Ротативка
В полетата на ротативката се изписани отделни части от условието на текстова задача. Детето трябва да попълни в белите полета отговорите на въпросите. То може да извършва междинни пресмятания, като използва листа за бележки. Ако се справи успешно получава награда, която се натрупва.
Цена за индивидуален лиценз -
Цена за училищен лиценз -